L’Ile du Désert: Le temple de BU

De retour sur Twinsun, tout a changé ! Les gardes Zeelichiens rôdent partout. Je cours vite chez moi sur l’appel de Zoé. Les enfants et les magiciens ont été enlevés. Je dois d’abord récupérer mon protopack laissé par Baldino à la consigne. Mais, prévoyant comme je le suis, je prépare 102 K que je récolte de çà et de là. Arrivé, je descends pour bouger le paquet et montant sur les flèches au sol, puis je dirige le paquet vers la sortie à droite. Je demande au Corse de me monter le paquet, contre 102 K. En haut, je récupère mon protopack.

Je me dirige ensuite vers l’école. J’apprends comment les enfants ont été enlevés. J’enfourche mon Dyno-Fly et me dirige alors vers l’Ile du Désert de la feuille blanche. Arrivé là bas, je repère aussitôt une cloche. Mais pas besoin....... Je me mets face à cette cloche et que vois-je ? OHHHHHH. Une boite à trèfle. COOOOOOOL. Je prends mon protopack, et vole jusqu’au rocher.

De retour dans le sable, je dois vite aller voir le guérisseur. Je prends l’acide Gallique sur l’étagère, sors en trombe, et file vers le port. Au port, je prends le ponton jusqu’à arriver à une autre cloche, que je sonne. Une tortue arrive et je saute sur son dos. En route pour la grotte. Au fond de celle-ci, une gigantesque huître. Mais comment y arriver. Je prends mon protopack, passe au-dessus des piques, récupère une perle, et repars avec la tortue.

Mais je dois repartir vers l’Ile de la Citadelle. Je vais pouvoir obtenir maintenant deux renseignements. D’abord, je vais voir mon voisin, je lui donne le flacon d’acide gallique, il me révèle une carte sur le bureau, que je note sur mon ardoise. Il me donne aussi une espèce de pyramide. BOF ! Maintenant, je dois foncer chez le mage météo. Arrivé là bas, je lis le papier sur la table, jette la perle dans la marmite. J’obtiens alors un sort de foudre (redoutable lorsqu’il y a plusieurs ennemis autour de soi ! Mais ma magie doit être au max. si je veux l’utiliser). Bref, je remarque un interrupteur sur la gauche, l’actionne et descend dans les égouts. En bas, je récupère un trèfle, et me place en haut des marches, vers le bâtiment qui a sur le dessus un signe de sendell. Je prends alors mon élan et saute sur le toit. J’ai bien regardé mon ardoise magique et je sais exactement ou je dois placer la pyramide. La porte s’ouvre, et je lance mon sort de foudre. La grande sphère se casse et j’obtiens la Boule des Sendell, et un pouvoir de plus en magie. CHOUETTE !!!!!!

MAINTENANT, CA VA CHIER !!!!!

Je sors de là, retourne voir mon Dyno-Fly, et pars vers l’Ile en face de l’hacienda. Je dois récupérer un sort de protection. En bas du chemin, une grotte. Je rentre, en faisant attention au chauves souris, aux boules de feu, en faisant attention quoi ! J’arrive enfin sur un marche pied. Je ne saute pas d’abord. Je tue en premier les squelettes, et après je saute. Tiens, y’a deux caisses. Je pousse celle du bas vers l’ascenseur, puis me dirige vers le fond de la pièce, à l’opposé. Se saute par-dessus la fosse, tire sur l’interrupteur pour me faire monter, pousse l’autre caisse sur la première, actionne l’interrupteur du bas en mode DISCRET et saute sur les deux caisses. Je saute ensuite dans le nouveau passage, fait de nouveau attention, descend et tue le gros vilain coriace. Je peux enfin récupérer le sort de protection. Mais pour sortir, je suis bloqué ! No problem. Je prends mon protopack, passes par l’eau. Dans la deuxième pièce, j’active mon sort de protection avant de me faire empaler. Une fois dehors, je monte sur le Dyno, et pars pour l’Ile du Désert.

Arrivé à destination, je fonce au temple de BU, force le passage pour entrer, et rentre par la sortie de tout à l’heure. Les deux gros chiens ne me font pas peur et je les expédie d’un coup de pied en pleine mâchoire. J’exécute aussi le garde, plus loin, et arrive devant une chariote. Je saute dessus. Le trajet que j’effectue doit me conduire dans le dernier sous-sol. Les flèches au sommet des poteaux peuvent être orientées. Je me sers de ma sarbacane sur eux. JE DOIS DESCENDRE AU DERNIER SOUS-SOL. Arrivé au dernier sous-sol, dans une pièce qui tourne en rond, il faut sauter sur le carton, entre les deux crache feu. Pas évident. Faisable mais pas évident. Mieux vaut sauvegarder, si c’est pas déjà fait. Une fois que j’ai cette fichue clef, il me faut descendre l’échelle, et sortir par la porte.

De l’autre côté, je me trouve face à deux gardes que je liquide facilement. Je descends dans le dortoir pour réveiller énergiquement les deux fainéants. Une fois trépassés, je fouille leurs affaires et trouve une clef. Je remonte et passe la porte du fond. Un autre garde. ZOU, en enfer ! Il me donne encore une clef. Au fait, y’a un trèfle sur les caisses. Je fonce alors vers l’autre garde, le tue et grimpe sur l’ascenseur. Tiens, un champ de force. Je passe au-dessus avec le protopack, tue le gardien derrière son paravent, récupère la clef qui ouvre la “boule orange”. Je récupère un disque de navigation et m’en retourne. Arrivé près du champ de force, je sauvegarde ma partie. J’appuie sur le bouton à droite. Un Esmer arrive, tout con....tent. Je réactionne le champ de force et là. OUARF OUARF OUARF. Extra, les champs de force, pour voir à l’intérieur des Esmers !!!!! Je désactive le champs de force et passe alors. MAIS POURQUOI ALORS AVOIR SAUVEGARDER, me direz-vous ? Parce que j’adore voir l’intérieur des Esmers ! Bon, mais passons..... je reprends l’ascenseur, et cours jusqu’à la navette. J’insère le disque de navigation, et zou, en route pour la lune d’Emeraude.........

Voir la Carte du Désert de la feuille blanche

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